- 軟件大小:14.14M
- 軟件語言:中文
- 軟件類型:國產軟件
- 軟件(jiàn)類別:免費軟件 / 編程(chéng)工具
- 更新時間:2016-12-02 11:43
- 運行環境:WinAll, WinXP, Win7, Win8
- 軟件等級:
- 軟件廠商:
- 官方網站:暫無
360KB/中文/1.4
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playmaker 1.8.3又稱playmaker可視化腳本工具是一款實現了可視化編程的(de)引擎製(zhì)作unity插件,為用戶實現了(le)可視化各類屬(shǔ)性(xìng)的(de)添加效果,讓你所見即所得,更加快速的進行遊戲開(kāi)發工作。快來綠色資源網下載playmaker 1.8.3吧!
1.導入資源包是我們注意到右上方的Playmaker鼠標部分與之前(qián)的版本略有不(bú)同:
2.導入後的目錄裏麵同時提供了(le)Photon Unity Networking的相關設置,這個額外的功能對於開發網絡遊戲來說確(què)實很方便。
3.安裝完成(chéng)後第(dì)一個動作就是檢查下拉菜單裏麵是否已經(jīng)增加(jiā)了Playmaker的功能,如果在安裝後沒看到Playmaker的菜單,一般情況下直接點擊菜單上的空白處即可出現。
4.那麽要如何(hé)打開Playmaker的編輯器呢?很簡(jiǎn)單,執行 Playmaker > Playmaker Editor即可彈出Playmaker的(de)專(zhuān)用編輯(jí)器
5.為(wéi)了提升Playmaker的操作效(xiào)率,我們建議將Playmaker的(de)編輯器拖曳到視圖的編排裏,這樣在需(xū)要進行FSM(Finite State Machine)的設置時就會方便許多,如圖所示,我們將Playmaker Editor與Game視圖並列在一個標簽位置。
6.Playmaker另外一個重要的功能是Action Browser, 這(zhè)個選(xuǎn)項裏麵列出了所有可執行的分類功能,並且在最上方提供(gòng)了快速搜索功能的欄位。
7.同樣的(de)為了提升操作的效率,我們將Action Browser 麵板拖曳到Inspector的右邊位置,如(rú)此可以讓我們快速的進行的功能的選擇與執行(háng)。
8.Ok,在調整了Playmaker Editor與Action Browser的位置後,使(shǐ)用右(yòu)上方(fāng)的Save Layout將編排後的界麵儲存起來,例如將名稱設定為Playmaker,然後再按下Save即可。
9.接下來我們用一個簡(jiǎn)單的案例來說明(míng)Playmaker的基(jī)本(běn)操作,如圖所示,場景裏麵已(yǐ)經放(fàng)置(zhì)了(le)一個藍色的點光源與兩(liǎng)個圓柱(zhù)。隻要有任何物體(或是指定的物體)從兩個圓柱中間穿過,則藍色光源(yuán)轉換為黃色,物體一旦離開該區域,燈光自動恢複成藍(lán)色的(de)效果。
10.那(nà)麽要如何開始呢?首先必須在圓柱中間(jiān)設置一個觸發器(Trigger),選擇Game Object > Create Empty創建(jiàn)一個空(kōng)的物件,然後將這個空物件名稱更改(gǎi)為Trigger。
11.接著在這個空物件上麵添加Box Collider, 這是一種最基本觸發器製作的方式,必須注(zhù)意的是務(wù)必勾選Is Trigger選項,才能讓Collider具備觸發事件的作用。
12.如(rú)圖所(suǒ)示,綠色(sè)的方(fāng)框為我們使用空物件加上Collider所設置好的觸發(fā)器(qì),同時需對物(wù)件進行縮放以配合兩個圓柱之間(jiān)的距離。
13.設(shè)置好(hǎo)觸(chù)發器的位置後,現在我們需要導入一個可移動的物件進行測試,使用Import Package > Character Controller將角色資源包(bāo)直接導入。
14.接下來將Character Controller裏麵的First Person Controller添加到場景內,並將其位置移動到兩(liǎng)個圓柱的正(zhèng)前方,如圖所示。
15.選擇Trigger物件,在Playmaker的編輯器內按下右鍵執行Add FSM,然後在(zài)右邊的State欄位裏麵將名稱更改為觸發,在這個地方我們可以發現到Playmaker對(duì)於中文的兼容性做的算是相當的不錯。
16.在(zài)Events裏麵添加(jiā)兩個事件(jiàn),分別命名(míng)為“角色進入”與“角色退出(chū)”,然後將這兩(liǎng)個事件(jiàn)加載到觸發(fā)狀態的底下,如圖所示(shì):
17.在空白處使用Ctrl +左鍵產(chǎn)生兩個新的State,然後分別將名稱更改為燈光變黃與燈光變藍,再使用Ctrl+左鍵產生Finishedl來作為State的結(jié)束,如圖所示:
18.將角色進入連接到燈光變黃,角色退出連接到燈光變藍,從這個關係圖就可以很清晰的了解到觸發(fā)的作用,也就是角色在(zài)碰觸到Tigger之後的點光源切換為黃色,角色離開(kāi)Trigger之後燈光則回到藍(lán)色(sè)。
19.接(jiē)著將(jiāng)兩個Finished同時連接到觸發的起始點,這個目的是讓事件執行一次後,再回到原來的狀態進行判斷。
20.關係(xì)的(de)連接設置完成後,現(xiàn)在我們需(xū)要在觸發的State上麵加入Action,操作的方式很簡單,早(zǎo)搜索框裏麵輸入(rù)trigger即可出現對應的功(gōng)能,再雙擊Trigger Event即可完成Action的添加。
21.如圖所示,我們在觸發上麵添加了兩個Trigger Event,分(fèn)別指定了On Trigger Enter與On Trigger Exit, Send Event裏麵則(zé)是指(zhǐ)定角色進入與角(jiǎo)色退出。
22.在燈光變黃的State上麵增加一個Set Light Color,這時會出(chū)現一個警示符號,提示(shì)在Game Object的欄位需要指定一個燈光。將Game Object的模式改(gǎi)換為(wéi)Specify Game Object,然後將點光源(Point Light)拖曳進來,再將Light Color調整(zhěng)為黃色,如圖所示:
設置完成後,我們還需要在(zài)另一個(gè)State上麵增加(jiā)相同的Set Light Color,這時可直接使用複製的方式,在Set Light Color上按右鍵選擇Copy Selected Actions, 然(rán)後Paste到燈光變藍的State上麵,最後再將燈光的顏色更改為藍色即可。
23.完成Playmaker的設置後,我們來測試一下觸發器是否能正確的起到作用(yòng),按下Play後將First Person Controller移動到兩個圓柱的中央,燈光(guāng)的顏色就會由藍色轉換(huàn)成黃色(sè)。
從上麵的操作(zuò)方式來看,Playmaker可以很快的將我們需要的功能製作出來,尤其對(duì)於剛接觸Unity的設(shè)計人員來說,Playmaker直覺的操作無疑的帶來了許多的便利(lì),同時在創作(zuò)遊戲的(de)雛形也會有(yǒu)相當大的幫助。
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