- 軟件大小:10.74M
- 軟件語言(yán):中文
- 軟(ruǎn)件類(lèi)型:國產軟件
- 軟件類別:免費軟件 / 3D製(zhì)作類
- 更新時間:2017-10-10 10:51
- 運行環境:WinAll, WinXP, Win7, Win8, Win10
- 軟件等級:
- 軟件廠商(shāng):
- 官方網站:http://www.ynaad.com/
41.91M/英文/10.0
7.57M/英文/10.0
1.63M/中文/10.0
473.63M/中文/2.0
25.89M/中文/10.0
shader forge1.37是一款應用於(yú)Unity3d軟件的插件(jiàn)。用戶安裝了shader forge後(hòu),就能夠方便、快速的進行各種shader效果的製作,同時這款軟件也能夠幫助新手進行shader效果製作的學(xué)習。
Shader Forge是一款非常好用且功能強大的著色編(biān)輯器,主要適用於一些專業的模型渲染等操作,軟(ruǎn)件提供了漫(màn)反射、漫反射(shè)力道、鏡麵反射、光澤、自發光、透射(shè)擊等效果,並擁有處理(lǐ)速度快、無縫與skyshop整合(hé)以及支持自定義混合(hé)模式等特色。
這是一個用來製作shader的插件,也是一(yī)個很好的(de)學習shader的(de)工具。這(zhè)個插件上手很容易,但(dàn)是要用它來製作理想的Shader,需要下點功夫。
1、創建著色器的視覺,沒有任何編碼(mǎ)需要
2、沒有額外的(de)文件同步到你的版本控製係統;使用(yòng)著色器Shader Forge的單個(gè)文件的著色器文(wén)件本身。
3、SF寫的著色器,可以用在任(rèn)何(hé)項目,無需安裝材質鍛造
4、在團結和統一的作品中自由
5、文(wén)檔和支(zhī)持中心(xīn),貢獻反饋和錯誤(wù)報告
6、內置基於(yú)物理的照明模(mó)式和節能遮陽
7、可視(shì)化(huà)和直觀的(de)界麵-得到一個明確的概(gài)述,每(měi)個節點做(zuò)什麽
8、自(zì)定義照明節點和(hé)IBL的支(zhī)持,無縫skyshop整合即將到來!
9、DX11的鑲嵌與位移(yí)
10、透(tòu)明度;部分和α波剪
11、折(shé)射和渲染(rǎn)紋理
12、選擇使用光(guāng)照(zhào)貼圖(tú)和光探針/球麵諧波
13、加上所有的必需品如cubemaps,自定義的混合模式,深度排序,霧控製,以及更多!
一、基本操作:
1)、截(jié)斷連線:按住alt並右鍵
2)、框選:按住alt鍵並框選(xuǎn)
3)、對(duì)於不認識的節點,右鍵選(xuǎn)擇what,出現API官網,可選簡體字
二、開始設置:
1)、新建材(cái)質要命名並設置好路徑
2)、考慮shader可能會運行的平台或顯卡配置
3)、渲染路徑:向(xiàng)前(qián)渲染(rǎn)或延遲渲染,後者能避免重複渲(xuàn)染,提高渲染效率,但不能實現抗鋸齒和混合技術
4)、光照模(mó)式:自定義光照等
5)、鏡麵反射模式:鏡麵或金屬
6)、光澤模(mó)式:光(guāng)澤或粗糙
7)、Geometry->Face Culling:背麵(miàn)切除或正麵切除或雙麵渲染
8)、Blend Mode:混合模式
三、Main輸出端:
1)、Diffuse Power:漫反射力道,相當耗能
2)、Metallic:金屬質感,值(zhí)越大時漫反射越小
3)、Gloss:光澤,值越高光澤度越高(gāo),1為極值,物(wù)極必反
4)、Emisson:自發光
5)、Transmission:透射,決定有多少光線可以透過材質(zhì)
6)、Light Wrapping:環繞光,讓光線或某個(gè)通(tōng)道(dào)的值環繞對象,可做出皮膚的(de)效果
7)、Diffuse Ambient Light:漫反射環境光,添加光(guāng)線(xiàn)或環境光或立體貼圖,不用自發光或光源,也能顯亮
8)、Specular Ambient Light:鏡麵反射(shè)環境光,可映出環境的貼圖???
9)、Diffuse Ambient Occlusion:漫反射(shè)環境光遮罩,抑製間(jiān)接漫反射光線
10)、Specular Ambient Occlusion:鏡麵反射環境光遮罩,抑製間接鏡麵反射光線
11)、Custom Lighting:自定義照明,被光照(zhào)射時,自定義照射效果
12)、Opacity:不透(tòu)明度,控製最(zuì)終像素(sù)的透明度
13)、Opacity Clip:不透明度剪切,根據阿爾法通道剪切不透明(míng)區域(yù)
14)、Refraction:反射(shè),用於折射背景像素的屏(píng)幕空(kōng)間 UV 偏移。請確保在(zài)使用前將 Opacity(不透明度)設(shè)置為低於 1 的值,以便折射(shè)效果可見
15)、Outline Width:描邊寬度
16)、Vertex Offset:頂點偏移(yí),插入每個頂點所需偏移量的 XYZ 坐標
17)、DX11 Displacement:DX11 位移,此選項(xiàng)和(hé) Vertex Offset(頂點偏移)的作用非常類似,但是與 DX11 曲麵細分一起使用。(請注意,directx 僅適用於 Windows,需要 DX11 GPU 且必須在 Unity 設置中啟用)
18)、DX11 Tessellation:DX11 曲麵細分,此選項控(kòng)製您(nín)要將三角形分割為多少個(gè)細分。(請注意,DirectX 僅適用於 Windows,需要 DX11 GPU 且(qiě)必須(xū)在 Unity 設置(zhì)中啟用)
四、部分節點:
1)、加減乘除:Add、Subtract、Multiply、Divide
2)、乘方、平方根、對數:Power、Sqrt、Log
3)、絕對值:Abs
4)、Sign:取正負號及0
5)、Ceil:進位取整,輸出時將其輸入向上舍入為(wéi)最近整數(shù)
6)、Round:四舍五(wǔ)入
7)、Floor:舍位取整,輸出時將其輸入向(xiàng)下舍入為最近整數
8)、Trunc:去零取整
9)、Step:比較,輸出(chū)0或1,用來區分出(chū)每(měi)一(yī)層的明暗(àn),輸出的(de)是黑白紋理
10)、If:條(tiáo)件
11)、Frac:取小數部分,此節點在與 Time(時(shí)間(jiān))節(jiē)點一起使(shǐ)用時非常有用,會隨時間變化帶來鋸齒波
12)、Fmod:取模,輸出 [A] 除以(yǐ) [B] 的餘數(shù)
13)、Clamp:限定範圍
14)、Lerp:插值,如果 [T] 為兩者間的任(rèn)一值,則將輸入兩者的線性混(hún)合
15)、Posterize:色調分離,基(jī)於經過 [Steps] 的值對值(zhí)進行四舍五(wǔ)入取整。[Steps] 值為 5 時將在 0 到 1 的範圍內創建 5 段
16)、Blend:混合,有(yǒu)不同的混合方式,用時查看API
17)、Remap:重映射,將值從一個範圍(wéi)重映射到(dào)另一個範圍,用來加深或減弱
18)、Noise:噪音,根據(jù)兩分量輸入(例如 UV 坐標)生成偽隨(suí)機點
19)、One Minus:1 減,輸出 1 減去其輸入。與顏色輸入一起使用(yòng)時,將反轉顏色
20)、Negate:取反,輸出其主輸入乘以 -1。實質上(shàng)讓正值變負,讓負值變正
21)、Component Mask :分量遮罩,遮罩某個通道
22)、Channel Blend :通道混合
23)、Fresnel:菲涅耳,邊緣(yuán)亮顯的效果
請描述您所遇到的(de)錯誤,我們將盡快予以修正,謝謝!
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